Jos tavallinen shakki alkaa tuntua liian tutulta, voi kokeilla näitä shakkipelin versioita, jotka keksin 1990-luvulla.
Valmistelupeli (Reorganization)
Ennen pelin alkua laudan keskelle, 4. ja 5. rivin väliin laitetaan jokin näköeste, esimerkiksi levy tai pahvinen shakkilauta, ja molemmilla pelaajilla on minuutti aikaa asetella nappulansa oman lautapuoliskon mielivaltaisille ruuduille. Lopulta näköeste poistetaan, ja peli alkaa normaalisäännöin. Siis villimpi versio Fischerandomista, jossa arvotaan vain upseerien paikat.
Oma kuningas kannattaa turvata, laittaa se "linnoituksen" taakse jompaankumpaan reunaan, eteen jokunen sotilas. Raskaat upseerit voi laittaa valmiiksi patteriksi jollekin linjalle. Arvokkaimmat upseerit on hyvä suojata sotilaiden taakse, koska pelin alkaessa mikä tahansa nappula, joka ei ole toisten takana, saattaa olla vapaasti lyötävissä.
Optimaalisen alkuaseman pohtiminen on oma huvinsa. Käytännön peleissä psykologialla on suuri merkitys: jos pelataan useita pelejä peräkkäin, edellisten pelien alkuasema vaikuttaa luonnollisesti seuraaviin peleihin.
Valmistelupelin toinen versio: alkuasettelun jälkeen pelaajat ottavatkin toistensa värit, jolloin siis yritetään muodostaa vastustajalle mahdollisimman huono alkuasema.
Etenemispeli (No retreat)
Pelin idea on, että mikään nappula ei voi siirtyä taaksepäin eikä vaikuttaa taaksepäin. Esimerkiksi daami ei voi enää shakata eikä tehdä mattia, jos se on ohittanut vastustajan kuninkaan.
Sotilaan etenemistä on syytä harkita tarkoin tavallisessa shakissa, mutta tässä on syytä punnita erikoisen tarkoin myös upseerien etenemistä, sillä paluuta ei ole! Ratsut ja lähetit ovat kömpelöitä, koska ne etenevät jokaisella siirrolla, niitä voi siis siirtää enintään 7 kertaa pelin aikana. Ne tulevat helposti syödyksi: 1.e4 Rf6 2.e5 Rd5 3.c4 Rb4 4.a3 voittaa ratsun. Toisaalta materiaalilla on vähän merkitystä tässä pelissä.
Shakeilla voi saada nostettua vastustajan kuninkaan mattiansaan, vähän samoin kuin tandemissa. Mattiasemat ovat usein hauskoja: millä tahansa rivillä voi tulla "takarivin" matti, koska kuningas ei voi perääntyä. Toisaalta jos kuningas onnistuu livahtamaan vastustajan upseerien taakse, sitä ei voi enää matittaa!
Seuraava laadittu esimerkkipeli näyttää, miten helposti kuninkaan saa juoksutettua mattiin:
1.e4 Rf6 2.e5 Rd5 3.Lc4 Rb4??
Valkea voi julistaa pakottavan 6 siirron matin:
4.Lxf7+ Kxf7 5.Df3+ Ke6
5...Kg6 6.Dg4+ Kh6 7.d3+ g5 8.Dxg5X.
6.Dg4+ Kd5
7.c4+ Kc5 8.d4+ Kxc4 9.d5 1-0
Myös siirrot 9.Ra3, 9.Rd2 ja 9.b3 tekisivät matin.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti